Cubemaps
یک مفهوم جدید به نقشه برداری منبع می باشد. با توجه به استفاده گسترده از مدل در نقشه منبع و حمایت از specularity در موتور رندر منبع، cubemaps در تضمین این که مدل ها و هر بافت دیگر بازتاب به نظر می رسد به درستی، ضروری است. بدون cubemaps، مدل در یک اتاق تاریک به نظر می رسد "روشن" و در تاریکی میدرخشد. در addtion، سطوح بازتابنده برق مایل به آبی / سفید به آنها را داشته باشد.این به آسانی قابل توجه است اگر شما به عنوان یک CT تخم ریزی و استفاده از مدل خود را به طور پیش فرض اسلحه (USP)، ارائه specularity نقشه منعکس است. سطح بازتابی از بافت طبقه کاشی کاری نیز به نظر می رسد به طور چشمگیری متفاوت با و بدون cubemaps:
خط پایین این است که نقشه خود را بدون ایجاد cubemaps مناسب به نظر می رسد بسیار زشت است. خواهید بارگذاری firstmap ما و برخی از cubemaps به آن اضافه کنید.
قرار دادن Cubemaps در نقشه خود را
Cubemaps اساسا شرایط روشنایی اطراف، جمع آوری و با توجه به در نظر گرفتن تمام نهادهای نور در این نزدیکی هست (از جمله پرتو از light_environment از یک پنجره یا درب) و نقشه آنها را بر روی مدل های اطراف بازتاب و بافت. دو قدم در ساخت cubemaps وجود دارد.
اول این است که به جای اشخاص به نام (جای تعجب نیست) "env_cubemap" در نقشه خود را. شما نیاز به یک محل در هر کجا که است انتقال نور (از روشن تا تیره، و یا از یک رنگ نور را به دیگری) وجود دارد. این امر به ویژه مهم است اگر شما متضاد سایه. بنابراین اگر شما یک نقشه پیچیده، شما به معنای واقعی کلمه به آنها نیاز دارید در همه جا. در یک نقشه با اندازه متوسط، معمولا بیش از پنجاه cubemaps همه جا وجود دارد.
با این حال، شما باید آنها را به دقت و با متد محل. هر cubemap باید در سطح چشم به بازیکن (در حدود 64 واحد بالاتر از کف) قرار داده، از نقطه نظر کل داشتن cubemaps، این است که سطوح براق در نقشه بازتاب نور مناسب را به بازیکن.
برای نقشه ما، ما باید یک نهاد cubemap در اتاق کوچک داخل سالن، یکی دیگر در راهرو تاریک، یکی در راهرو منتهی به این منطقه در فضای باز، و یکی بیشتر در T تخم ریزی قرار دهید. آورد تا از ابزار های موجود (شیفت-E) و انتخاب "env_cubemap". در نظر 3D برای قرار دادن هر cubemap کلیک کنید. به یاد داشته باشید، هر cubemap باید حدود 64 واحد بالاتر از سطح زمین قرار گیرد:
Buildcubemaps بعد از کامپایل
گام دوم در ساختمان cubemaps است پس از وارد نقشه شده و پر شده از نقشه از کنسول است. به نظر من این یک تلفیقی مرحله دوم است. وقتی cubemaps از اتمام ساختمان، فایل BSP شده اند تا دوباره نوشته شده است. شما باید برای ساخت cubemaps پس از هر بار دوباره کامپایل نقشه خود را.
تا بارگذاری نقشه خود را از داخل بازی، و از طریق کنسول تایپ کنید buildcubemaps فرمان (های autocomplete باید به پایان برسد آنچه را که شما تایپ، فرض کنید شما هر گونه غلط املایی). کل فرآیند می تواند تا ده دقیقه یا بیشتر، بسته به نوع در بسیاری از سطوح بازتابنده در نقشه شما هستند و چگونه بسیاری از نهادهای cubemaps شما در آن وجود دارد قرار داده ایم. در طی این فرآیند، شما می توانید سطوح بافت های مختلف فلش در سراسر گوشه سمت چپ بالای صفحه نمایش را ببینید.
نقشه کوچک ما، آن را باید فقط چند ثانیه طول بکشد. در پایان بسیار از این روند، در حالی که موتور در حال نوشتن اطلاعات جدید به BSP.، خواهد شد یک وقفه طولانی (اما نگران نباشید، کامپیوتر منجمد نشده) وجود دارد. شما کنسول مطلع پس از آن که فرایند کامل است. بستن کنسول بازگشت به نقشه خود را. شما باید تفاوت به دنبال specularity تفنگ دستی USP و دیگر سطوح منعکس کننده در بازی اطلاع می دهد.
نظرات شما عزیزان:
ارسال توسط hassan
آخرین مطالب